的退环境。
不过。这个方案被杰斯特直接否定了。
理由很简单。
不能因为一个资料片就把之前的在地图上面花费的心血,变成了无用功,这种游戏设计方案。不是他赞同的。
杰斯特设想的o的游戏世界,应该是一个有序的游戏世界,他不应该只是那种满级的玩家才能体验到游戏乐趣的游戏,一款成功的游戏他应该让所有级别的玩家都体验到这款游戏的乐趣,这才是成功的设计,如果什么东西都是满级才是开始的话。
那这款游戏,还有什么资格叫做rpg?
难道所谓的rpg就是人人都要是狂霸酷拽叼的龙傲天?
显然不是这样。
这个世界上需要能够讨伐炎魔之王拉格纳罗斯以及黑石之王拿奈法里奥斯的传奇英雄,也需要其他低级别的玩家来进行填充。
只有金字塔顶端的阶级架构是永远也不会稳固的,因为这就是一个空中楼阁。
为什么都说六十级好玩。除了六十级的各种设定最有rpg的风格之外,最重要的就是。因为游戏刚开始,虽然仍然是满级才能够体验大部分的内容。但是因为练级时间的拉长,一个普通的玩家,想要从零级升到六十级要花费很长的一段时间,每天玩四个小时,不间断,大概需要三十天才能够满级。
二十四小时不停的练级,最快都要七天。
这样漫长的练级时间,其实在无形当中,就给o设置了一个金字塔的架构。
最重要的是,低级别,三十级以上的玩家,在练级打怪的过程当中,他们获得的材料,甚至是他们打到的装备,在高出他们十级,甚至是二十级的玩家那里,也是有用的。
一个游戏的级别架构能不能稳固的关键就是经济是不是足够稳固。
而能够在低级别获得高级别也需要的物资,这就让低级别的经济变得稳固了起来,哪怕是很多的玩家到不了六十级。
在四五十级这级别上的时候,玩的也会很愉快。
哪怕是六十级了,不去像是工作一样打raid,也有很多的东西可以玩。
这样,整个rpg游戏的架构才是健康的。
而从原版的o的第一个资料片开始,因为退环境的关系,就第一次让这个价格不再健康,十个级别的有用级别跨度,跟六十个级别的有用级别跨度,是完全不同的东西。
这是杰斯特想要改变的。
如果一个rpg游戏的世界是健康的话,那么就绝对不能够全盘采用退环境的设计思路。
不是说不用退环境,而是不能够全部退环境。
比如说,有一些东西的确是需要退环境的,比如说装备,这个退环境没有什么好说的。资料片的装备,就应该比原版的好,当然。你不能让资料片的蓝绿装就比原版的毕业紫装好,这也是没有道理的。
但是有一些东西是不能够用退环境的思路来处理的。最简单的就是材料。
没有多少玩家会在乎低级别获得的装备,但是不代表他们不在乎他们能够在低级别所获得的东西。
如果说,因为资料片开了,然后把原版的东西都当做退环境来处理了,也就是让这些玩家,在他们的前六十级的练级生涯当中,他们所获得的几乎全部的东西都是垃圾,根本就没有办法通过正常的交易来
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